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版本前哨站丨即将到来的新天赋

作者:4399小编 来源:4399.com 时间:22-09-01
亲爱的Master
版本前哨站又与大家见面了!
2022年对游戏性影响最大最重要的新系统——新天赋系统,已经处于策划筹备期,预计今年内将会上线测试。针对这个系统我们对其策划者进行了对话。后续将持续发布新天赋相关信息,为广大玩家逐步揭开新天赋系统的设计思路,同时也会积极征求大家的意见建议。

新天赋系统是个什么样的系统?
现有的天赋系统相对于现在的环境太过于单调且同质化,而新的天赋会以更契合英雄为基础进行设计,让英雄的特性得以更好的发挥,也给玩家提供更多的自主选择。
新天赋初步设定,随着当局的对局时间解锁,当达到指定时间后,所有人都可以在几个天赋中选择合适的进行激活,随着时间越久,所能激活的天赋也会愈发重要。

新天赋系统中的天赋和现在有什么区别呢?
由于最终方案工作量巨大,新天赋在正式对外后并不是所有英雄都会有全新技能效果类的天赋,同时对于现天赋中一些有有较高人气的天赋也会进行保留以及部分优化后同时提供选择。
但考虑到后排解锁需要时间,而不是像现行天赋系统一样初始获得,可能会适当数值调整。
而也会有少量英雄拥有独立天赋,这种独立天赋会针对具体英雄的技能进行修改,可能会弥补一些劣势,强化一些特性,甚至是产生全新的战斗方式。
随着版本更新,我们会逐步添加针对具体英雄和具体技能的“独立天赋”。

新天赋只针对竞技场吗?
目前只针对竞技场和闪电战,闪电战可能会合理加速解锁。
关于战场可能不适合这种时间解锁的形式,未来我们会单独为战场提供独有的系统替代。

第一个版本主要针对哪些英雄设计独立天赋呢?
第一个版本的特色天赋目前预计不会特别多,挑选范围在一些有出场率,但是英雄整体数据偏弱或因为登场时间过早导致的机体陈旧英雄。
这点会考虑英雄胜率、场均表现、出场率等多个数据。然后对应的独立天赋对他们予以限制或增强。
随着版本更新,我们会逐步为游戏添加越来越多的独立天赋。

独立天赋系统的设计理念是什么?
独立天赋的设计方向为:前中期天赋主要为能力取舍,玩家可能需要在攻击、防御、灵活性、爆发力、续航能力等多个方面进行取舍,根据本局情况选择合适得天赋。
后期天赋可能存在一些完全得强化,尤其是针对目前表现相对弱势得英雄。他们可能通过后期天赋获得一些新的能力,甚至完全改变战斗风格。
总体来说,多数情况下,前中期天赋不太可能出现纯粹一击毙命效果。而后期天赋则大多会适当强化该英雄的能力上限。

新天赋系统会对英雄平衡性产生什么影响呢?
天赋系统上线前,我们会统一对一些英雄做出一些调整,主要针对现有胜率偏高的英雄。他们的一部分能力会被移除或削弱。玩家需要在战斗中后期通过独立天赋重新获取这些能力。
有一些英雄在后期会作用下降,我们则有可能通过一个强大的后期天赋,弥补其后期战斗力,虽然依然不可能让他们达到标准的后期英雄同等的水平,但至少会保证其基本的作战能力。

独立天赋对英雄的限制及改变战斗方式,能举一个例子吗?
例如阿尔冯斯作为一名依靠承受伤害转化为真实伤害击杀敌方的英雄。存在“前期冲塔换人无解”和“作用单一”两个问题。
假设我们对其设计天赋,我们可能会先将阿尔冯斯R技能造成的伤害调整为法术伤害(战场专属可以在战场内替换为真实伤害)。然后玩家在中后期某一排天赋中进行二选一:
第一个独立天赋可能是将伤害修正为真实伤害,会保持现有的战斗方式。
第二个独立天赋可能是是保持法术伤害但是会造成范围伤害,会提供团队作战的选择。
(此条仅为举例,并不代表最终系统上线时会实装)

听上去很有特点,但会不会使不同的英雄能力同质化了呢?
天赋的设计我们会尽量避免“全能”。例如某些可以作为坦克吸收伤害,也可以通过出装作为输出的英雄。基本上我们会提供“让坦克出装生存能力更强”和“让攻击出装伤害能力更强”两个方面的天赋强化,但多数情况下不会提供“让坦克出装依然有伤害能力”和“让伤害出装依然有生存能力”的选项。

新天赋系统既然绑定了英雄技能那和直接调整英雄技能有什么区别吗?
天赋系统能增加我们调整英雄维度。比起单纯的调节技能,很多“前期vs后期”,“通用出装vs特殊出装”之间的矛盾,单靠技能调整其实并不那么容易解决。
天赋系统因为解锁时间可控、能力之间有取舍两个优势,可以让未来的英雄平衡性调整更合理。
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