说起策略游戏,我想很多人第一时间会想到的游戏一定是《红警》《帝国时代》《魔兽争霸》等等...这些游戏可能在我们的少年时代留下了不可磨灭的经典形象,那么策略游戏的魅力在哪?具体什么样的游戏可以称作是策略游戏呢?这期《游戏说》,我们就来聊聊关于策略游戏的事情。
为了胜利而存在的策略游戏
简单来理解,策略游戏其实就是一种以取得各种形式胜利为主题的游戏。这类游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。
“策略”这个词语来自于希腊语“στρατηγια”(Strategia),意思是“大将之才(华)”。
策略游戏本身的含义非常广泛,只要玩家需运用大脑完成游戏所给的目标获得胜利,即可算作策略游戏。这样看来,大多数益智游戏都是策略游戏(例如国际象棋)。策略游戏所包含的“策略”一般都较为复杂。每一款策略游戏都不单单是为了“益智”,战术分部、心理战、机会利用都是策略游戏注重表现的。通常,策略游戏的题材都是在一种战争状态下,玩家扮演一位统治者,来管理国家、击败敌人。
策略游戏的分类
策略游戏并不是一种电子游戏类型。早在中古世纪,中国象棋、围棋、国际象棋就是策略游戏的雏形了。玩家利用棋盘上的棋子,以一种规则对对方进行攻击。这和电子游戏中拥有的多种多样的角色、复杂的游戏规则是一样的。现代电子策略游戏,和早期策略游戏同根同源,只不过是更复杂、更有趣了。
而实际上,策略游戏是一种模拟游戏(Simulation Game)的衍生游戏类型(或分支)。当模拟游戏的模拟对象不单单是一种物体(如载具)时,玩家就需要在进行游戏时保证自己模拟对象达成游戏规定的目标。而模拟游戏一般都较为自由和开放,所以玩家就需要在游戏认可的限度(游戏规则)内想尽办法完成目标。这催生了全新的游戏类型——策略游戏。因为模拟游戏一般都较为自由和开放,所以玩家就需要在游戏认可的限度(游戏规则)活动智慧来进行游戏。
策略游戏玩法与衍生的即时性
如果按游戏进行方式分类,进行策略游戏可分为回合制和即时制两种。我们可以这样理解,策略游戏是归属于模拟类游戏大分类下,而即时战略游戏又归属于策略游戏分类之下。
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个游戏类型在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采筹款源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级科技树。然而,直到1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。
策略游戏获胜的方式
一般来说,大多数策略游戏包含如下的步骤:
利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采筹款源。
用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
摧毁、消灭敌人。
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,策略类游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
摧毁所有敌方单位和建筑物。
摧毁所有敌方建筑物。
摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
先于敌人完成特殊的任务。
驻守某块领地一定时间获得胜利。
最终击溃敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
而在策略类游戏中,也有诸如回合制的典范《文明》系列,而发展到现在的第六部,游戏想要获得胜利的方式,除了军事外,玩家还能利用多种元素获得胜利,比如文化、宗教等等,算分机制也成为了衡量游戏是否胜利的标准之一。
策略游戏的魅力
棋类作为一个流传千年的游戏,以回合制你一步我一步的形式进行游戏,竞技比拼的主要是记忆力+计算力。迄今已经有一个非常完善的竞技体系。
80年代初,家用计算机出现,利用程序进行计算的战棋类游戏就出现了,这种“你一步我一步”的游戏方式被演进成了类战棋游戏,而且卖的还算不错。比如今天还依然生存的魔法门系列,三国志系列,钢铁雄心等。不过战棋类井喷却是在90年代家用机市场上完成的,出现了当年大多数耳熟能详而且“更为存粹”的战棋类游戏,如:火焰纹章,皇家骑士团,超级机器人大战等。但是几乎都是人机对抗而不是人人对抗。
棋类和战棋类游戏都有一个先天的弊病,这种你一步我一步的游戏方式太浪费时间了,而且战棋类还缺少了人人对抗的因素,能不能抛弃回合制,让两边一起行动,抛弃所有的“等待时间”呢?于是,即时战略闪亮登场。当暴雪推出了《魔兽争霸2》,以及后来的《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》终于让人人对抗彻底的取代了人机对抗,让玩家可以充分的互相比拼智力+反应能力+战略能力+操作能力+临机决断的综合对抗。后来的《魔兽争霸3》《星际争霸2》在游戏理念上并没有太大的进化,只是游戏机制的改良而已。唯一例外的是《dota》的出现,淡化了个人微操的重要性,使得团队配合成为第一要素。
而这一切,都是从棋类演进而来的。其实,人类从几百万年前从树上下来时,就是争斗不断,从未停止过,从个体,到小团队,到国家,争斗是我们的本性。无论是原始的棋类还是今天的RTS,都是迎合了我们的本性,让我们觉得更有魅力。
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