1.玩家需要享受参与过程
并非只有奖励能带给玩家乐趣,有时候玩家玩游戏,在玩的过程中也能得到乐趣。在很多经典游戏里经常会碰到这样一种情况,玩家被堵在一个挤满怪物的房间里。这时候玩家的目标就是走出这个房间。玩家经过一个钟头机械地点击鼠标,一寸一寸地向门口移动,终于走出了房间。这个过程,玩家没有得到任何奖励,但玩家却觉得很满足,尤其是在出房间的一瞬间。同样的情况,在横版关卡类游戏、格斗类游戏等等都有表现。玩家进行游戏,目的并非只是为了奖励,他们需要一个参与过程。参与的过程,实际上是游戏真正的过程,也是玩的乐趣所在。玩家参与游戏,是指玩家可以按照自己的意志去进行游戏,来实现自己在游戏中的目标。在游戏中,玩家做出的每一步选择,都是在参与游戏。他们希望游戏能够体现他们的意愿,他们希望自己在游戏里是有所作为的,这是玩家进行游戏最基本的要求。
2.玩家需要幻想
“讲故事”这种艺术形式的流传主要原因是幻想。无论看小说、电影或连环画,许多人把讲故事看做是脱离世俗生活的一种方式,以逃入完全不同的世界。这个世界充满了英雄式的人物,他们进入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。在游戏中,玩家有机会真正成为更辉煌的某个人,控制虚拟的冒险家、勇敢的剑客或是歌剧中的英雄。观众只在小说或电影里面才见过的精彩、完美的人物。一个设计良好的游戏中,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活。更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活不可同日而语。在大多数游戏中,玩家不用担心吃喝睡觉或是洗澡之类的琐事。所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯洁生活”。最重要的跟其他艺术形式比,由于游戏的交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了。
3.玩家需要牵引
如果一款游戏能够取得成功,那么它成功的因素有很多;如果失败了,那么失败的原因只有一个,即玩家无法接受游戏复杂的世界体系和游戏体系。现在的网络游戏越做越复杂,这就带来了一个问题:玩家不能适应复杂的游戏体系。玩家是懒惰的,他们在尝试一款新游戏的时候,通常是不会有很大的耐性。如果玩家玩了半天,发现地图太大,迷路了,或半天也找不到指定的NPC,或无所事事,没有了目标,这时候玩家会对游戏失去耐性。这时候就需要牵引玩家进行游戏,特别是对新手玩家。
4.玩家是盲目的
4399上有详细描述的网络游戏有200多款,这些游戏中玩过的有多少款,有一定了解的有多少款,听说过的有多少款,听都没听说过的有多少款。如果分析一下这些问题,那么就应该有这样的认识:玩家是盲目的。尽管可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。
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