小编终于联系到4399《洪荒神话》策划部门,虽然该部门暂时拒绝接受对话,但小编总算没有白跑一趟,该游戏的剧情策划与小编分享了她这创作这款游戏剧情的乐趣经验,并在最后向小编做了策划该游戏剧情的自白。可能4399洪荒神话的玩家们还因宠物的一个动作,一个表情或者游戏的一处美景而欣然欢喜,在这些微小的细节背后,隐藏着策划者们的良苦用心和殷勤劳动:
题材的选定,好比一位小说作家,一位影视编剧或者一位戏剧作家。我读的是本科中文系,在大学期间创作过小说,发表过散文和诗歌,甚至连创作剧本都尝试过,毕业后参加的第一个项目就是4399《洪荒神话》的策划和研发。这款游戏背景剧情的选材经过了多次变化,最早只是想对“女娲补天”“盘古开天避地”“伏羲”等等单个神话时期展开想象来做策划,经过多次调查和讨论,决定将视野放到最大,将所有神话因素都融于作品里,这给后续的工作带来很大的挑战。
很多玩家反映说这款游戏保留着十分单纯的“学生义气”。是的!菲音虽然已经是国内相对老牌的网页游戏开发公司,但我们洪荒神话研发组却是一个80%以上属于应届毕业生的年轻团队。就游戏的世界观而言,我希望大家能够站在远古的背景下体验她,那个时候野外怪兽比人还多,没有汽车,人们只能靠想象,各种图腾,各种动物都可以变成一种可以加强自己的生存能力和加快移动速度的武器或者坐骑。
剧情策划不仅仅是创作出游戏世界观和各个时期,每一个职业,每一位玩家都能在游戏中触发的剧情,剧情策划更追求一种格局。在剧情方面,和其它网页游戏差别最大的大概是我们的游戏有5个职业,我需要创作出每一个职业在游戏中的对话,独白甚至是口头禅。如果格局过低,为了迎合市场,可能会写出低俗或者诱惑式的语言。只有把格局提上去,突破游戏的界限才能创作出符合游戏背景又不悖于市场需求的剧情来。
剧情是一个过程,不是一个结果。做剧情策划常常犯的错误是我们常常想着给玩家们设计出一个完整的剧情,把这样一个感动的,激情的,符合古典或者现代审美需求的结果给他们,他们就会喜爱我们。如果不是菲音的前辈提醒我,我同样会犯这样的错。在创作剧情的时候,你的每一个思路,都会变成编程命令,不久之后玩家就按着你的思路去体验,如果你已经给他结果或者给他的只有一个大家都一样的结果,那势必会失去用户。每一个剧情都是一个过程,你必须让这个过程显得比结果还要真实,在这个过程中,要为玩家们准备向左走的路,同时右边也要给他足够的选择。一个剧情只有一个结果,会丢失掉九成的用户,只有两个结果会丢失5成……
精选子剧情。剧情中的子剧情,一天能创作出来多少个?如果精力充沛,思维活跃,一天能构思出10个左右的子剧情,当然,你要考虑到这会给程序,给美工给服务器带来的压力,因此需要经过缜密的精选或者融合。出现一个鸡肋剧情会增加其他工作组一个周的不必要的工作量,剧情策划不仅需要会创作,还要学会懂得融合剧情或者放弃剧情。
游戏的总剧情创作,要有原创性,有跨越力。至今我仍记得在创作背景故事剧情时候的情景,饱满的精神,亢奋的神经中枢,到深夜仍其乐融融的沉浸在总剧情的创作上。返璞归真是这个剧情的一个很强的基调,越来越繁忙的都市生活已经消磨掉我们很多朴实的,真本的东西,希望拥有一个直通远古的通道让大家忙里偷闲的回归片刻。
很多好友都说这故事背景(也就是总剧情)和游戏内容并不相符,这就是一种跨越力的体现,正如背景故事的序言律诗所写:混沌初分盘古先,太极两仪四象悬,女娲造物神州荣,厚土化身六道现。玩家进入游戏的时候,混沌已经开了,英雄时代末期,东方大地已经逐渐形成了巫师,道士,儒者以及给人们带来恐慌的鬼,剧情从这里开始,归元,禹皇和天神俨然耸立于人间。
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