玩家的参与
并非只有奖励能带给玩家乐趣,有时候玩家玩游戏,在玩的过程中也能得到乐趣。举个例子,在《传奇世界》里经常会碰到这样一种情况,玩家被堵在一个挤满怪物的房间里。这时候玩家的目标就是走出这个房间。玩家经过一个钟头机械地点击鼠标,一寸一寸地向门口移动,终于走出了房间。这个过程,玩家没有得到任何奖励,但玩家却觉得很满足,尤其是在出房间的一瞬间。同样的情况,在横版关卡类游戏、格斗类游戏等等都有表现。玩家进行游戏,目的并非只是为了奖励,他们需要一个参与过程。参与的过程,实际上是游戏真正的过程,也是玩的乐趣所在。
玩家参与游戏,是指玩家可以按照自己的意志去进行游戏,来实现自己在游戏中的目标。在游戏中,玩家做出的每一步选择,都是在参与游戏。他们希望游戏能够体现他们的意愿,他们希望自己在游戏里是有所作为的,这是玩家进行游戏最基本的要求。
参与,首先要没有强迫性,即游戏的设定要尊重玩家的意志。事实上,很多时候玩家在游戏中为了得到某些奖励,总是强迫做一些自己不想做而不得不做的事情。这个过程,虽然玩家在做,但是玩家是机械的,他们的意志没有参与到游戏中。对玩家来说,这样的事情是乏味,乐趣在于事情完成后的奖励,而并非事情的本身。游戏以什么样的姿态呈现给玩家,玩家以什么样的形式参与游戏,这些问题就是要解决的问题。游戏的设定要体现玩家的意志,就要允许玩家在游戏过程中有选择的权利。
假如有这样两种游戏设定:玩家完成了一项任务,得到奖励:宠物。第一种设定,玩家一口气得到大海龟和海毛虫两只宠物的奖励;第二种设定,玩家只能在大海龟和海毛虫之间选择一只宠物作为奖励。很明显,对玩家来说,第二种设定更具有乐趣。原因是第二种设定,玩家参与了游戏,选择的过程就是在参与游戏。
选择是最简单的让玩家参与游戏的方式。网络游戏不可能完全让玩家按照自己的意志行事,即使是《UO》这样自由度很高的游戏也不行。游戏提供了多少种选项,提供了什么样的选项,这其实就是游戏的自由度。而像网络游戏中人物的选择、点数的分配、职业技能的选择、花钱购物、战斗时的策略选择等等,这些过程才是游戏中富有乐趣的过程。如何选择,选哪个,将是玩家意志的最终体现。
并非所有的选择都能体现玩家的意志。有些选择,玩家没办法了解选项的差异,这时候玩家只能盲目的做出判断。比如《梦幻西游》剧情任务中的心魔任务和四琉璃任务两个分支。玩家在做选择的时候,根本不知道两个任务有什么区别,难度奖励内容对玩家来说都是未知的(攻略上没写,玩家无从得知,而事实上两者也没什么本质上的差异),而且从剧情上来说两者没丝毫联系,不存在观念或利益上的冲突。玩家这时候的选择,不需要经过大脑思考,因为没东西好去判断。这样的任务是无法让玩家参与到其中去的。选项要有差异,有时候可以完全对立(情节上的对立、观念上的对立、阵营上的对立),玩家做选择的时候就会对选项进行权衡思考,这个过程就是参与。
参与更深一步就是体验。游戏世界是一个虚拟的世界,它一定程度上映射了玩家内心幻想中的世界。好的游戏世界,包括好的世界观、好的剧情、好的人设等等,玩家在玩游戏的的同时,也在体验这个幻想中的世界。游戏是具有引导性的,并非只有暴力才受玩家欢迎,游戏提供了一种新的方式来体验生活。如何让这种体验引起玩家的共鸣,让玩家在游戏娱乐的同时,感悟到一些东西,我想这就是游戏有意义的地方。
相互的交流
网络游戏的设计不可以忽视玩家之间的交流,这是玩家最基本的要求。网络游戏中,玩家之间的交流目的往往有这样几种:交换信息,以便得到更大的利益;展现自己,满足自己的虚荣心;纯聊天式的交流,结交朋友,打发时间。游戏要解决玩家交流问题,不是仅仅指实现玩家之间互发消息,重点应该在于如何使得交流变的方便而富有乐趣。目前回合制的网络游戏,已经很好的解决了这个问题,表情符号、表情动作、表情语言、字体颜色、聊天频道、聊天记录等等设定的应用使得交流变得直观和容易。而ARPG类型的网络游戏受游戏本身的制约,在交流方面没有回合制网络游戏做得好。这并不是说ARPG类型的玩家对交流的要求很小,而是游戏模式制约了玩家这方面的要求。在这样的约束下,玩家需要的是一种容易快捷的交流方式。语音聊天是一种很好的解决办法,但是目前的客观条件还不成熟。其他像玩家自定义语句等类似的设定都不是理想的解决方法。所以目前网游聊天系统最可行的做法是:在功能上满足玩家的需要。玩家可以容忍不完美的聊天系统,但不能容忍不完善的聊天系统。
网络游戏中玩家之间的交流,除了普通的对话外,玩家之间的竞争与合作也是交流的一种形式。除了奖励可以驱使玩家进行游戏外,玩家之间的竞争与合作也是玩家进行游戏的动力之一。像CS这种玩家之间对抗游戏和魔兽中合作防守对抗环境这类游戏,奖励被放在了次要的,竞争与合作才是游戏最主要的乐趣所在。网络游戏中PK的设定也是一种玩家之间的竞争,而让玩家一起组队则是一种合作的形式。竞争实质上是一种玩家之间对抗的形式,结果必定有一方胜利一方失败。每个人都希望胜利,没有人甘心失败,所以其中要把握好分寸。相对于竞争,合作对玩家有更高的要求,这需要玩家之间的信赖配合。一旦合作双方中有一方诚信出了问题,那么合作就会变味。事实上游戏的竞争与合作的种种设定都是在提供一个“舞台”,在这个“舞台”上玩家可以最直接的展现自己和最方便地进行相互交流,来寻求利益以及满足自己表现的欲望和虚荣心。
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