玩家其他一些特点
玩家需要牵引
如果《魔兽世界》能在中国取得成功,那么它成功的因素有很多;如果失败了,那么失败的原因只有一个,即中国的玩家无法接受《魔兽世界》复杂的世界体系和游戏体系。现在的网络游戏越做越复杂,这就带来了一个问题:玩家不能适应复杂的游戏体系。玩家是懒惰的,他们在尝试一款新游戏的时候,通常是不会有很大的耐性。如果玩家玩了半天,发现地图太大,迷路了,或半天也找不到指定的NPC,或无所事事,没有了目标,这时候玩家会对游戏失去耐性。这时候就需要牵引玩家进行游戏,特别是对新手玩家。
玩家刚接触一款新游戏的时候,游戏对玩家来说是一个完全陌生的世界。如果游戏体系比较复杂,或者是玩家没有接触过的新模式,玩家往往回在游戏中不知所措。玩家需要一个绳来牵着他们走。牵引玩家就要明确的告诉玩家,应该去做什么事情,怎么做这些事情,不要让玩家在游戏里失去目标。游戏初期,牵引玩家的目的是为了让玩家熟悉游戏具体设定,包括游戏的基本操作、地图、NPC位置等等。不要指望玩家会去官方网站找攻略,游戏设定就应该明确的告诉玩家一切:所有玩家应该知道的最基本的东西。在游戏初期,玩家是上帝。他们很可能因为找不到一个NPC的位置,极度郁闷,从而放弃这款游戏。牵引玩家,除了要明确告诉玩家这个NPC的位置外,还要指明路应该怎么走。服务必须体贴周到。
前期的牵引在于帮助玩家熟悉游戏系统,之后的牵引应该转向玩家的游戏目标引导上。随着游戏的深入,要不断的提出新的目标,来吸引玩家进行游戏。这个目标可以是新的技能、新的装备、新的宠物、新的权限等等奖励。随着游戏的进程或者等级的层次,合理地分配这些奖励,使得玩家每时每刻都有自己的目标以及努力的动力,从而达到牵引玩家的目的。不要让玩家在游戏中丧失目标,这对游戏来说是致命的。游戏本身的乐趣在于沿着目标不断上升的过程,一旦没了目标或者到了尽头,游戏也就没有了吸引力。
玩家是盲目的
网页游戏现在差不多有600多款!这些游戏中玩过的有多少款,有一定了解的有多少款,听说过的有多少款,听都没听说过的有多少款。如果分析一下这些问题,那么就应该有这样的认识:玩家是盲目的。
尽管可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。
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